miércoles, 30 de noviembre de 2011

JUEGOS RELACIONADOS CON LOS ENFOQUES CODUCTISMO, CONGNITIVISMO YCONSTRUCTIVIVISMO

Tras múltiples explicaciones, curiosidades de los autores y vídeos acerca de los experimentos de dichos autores de los tres enfoques, explicados anteriormente, la profesora nos ha propuesto una práctica, en la cuál, debíamos identificar varios juegos con los diferentes enfoques vistos en clase. Me ha resultado fácil porque me he quedado con claves significativas de los tres enfoques y desde mi opinión serían las siguientes: 
  • CODUCTISMO: va en contra de la memorización, defienden acciones por parte del niño rápidas.
  • COGNITIVO:organizar, categorizar, asociar, agrupar, es en definitiva a aprender. 
  • CONSTRUCTIVISMO: defienden la libertad y la creatividad en el proceso de aprendizaje.

Una vez que he tenido claro, cuales eran los puntos claves de cada enfoque me he metido en la página web http://roble.pntic.mec.es/arum0010/ y he buscado uno o dos juegos por cada enfoque, ya que hay muchos juegos en esta página y podríamos pasarnos horas y horas. Pero para que sirva de ejemplo claro aquí os dejo un par de juegos clasificados.


EJEMPLO DE ACTIVIDAD CONDUCTISMO: El juego cuanto sabemos…. Te da elegir varias opciones como animales, comidas, naturaleza y cosas en general, a continuación te van haciendo una serie de preguntas interesantes para evaluar el conocimiento del niño acerca del tema escogido, el cuestionario es muy dinámico ya que implica muchos dibujos para los niños. Considero que es una actividad que refleja muy bien lo que el enfoque del Conductismo defiende acerca del aprendizaje, ya que el niño aprende mediante una evaluación continúa, que en el caso del juego son las preguntas.
http://www.waece.org/sabemos/animales/caballo5.htm


EJEMPLO DE ACTIVIDAD COGNITIVO: El juego SEHACESABER, consiste en asociar y clasificar números y objetos. Por lo tanto, se trata de un juego cognitivo, tal y como defiende Brunner. http://www.sehacesaber.org/juegos/nubaris/X_TP_1_3.html


EJEMPLO DE ACTIVIDAD CONSTRUCTIVISMO: Es un juego que fomenta la creatividad, ya que deja opciones libres al niño para vestir al muñeco de nieve al gusto del niño. Por lo tanto, nos encontramos frente a una actividad constructiva, tal y como defiende Piaget y su pensamiento.
http://cp.claracampoamor.fuenlabrada.educa.madrid.org/flash/christmas/76.swf
Otro ejemplo de actividad constructivista, pero en este caso los niños pueden decorar a su gusto un gran árbol de navidad. http://cp.claracampoamor.fuenlabrada.educa.madrid.org/flash/christmas/101.swf


EL PLAN ESCUELA 2.O E IDENTIFICACIÓN DE CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DE APRENDIZAJE

Hoy en clase nos han explicado El plan Escuela 2.0 cuyo objetivo era que todos los alumnos de infantil y primaria tuvieran un ordenador personal, una tableta y pizarra digital por aula. Este plan nunca se llevó a cabo en la Comunidad Valenciana, solo es necesario visitar algunos centros de nuestra comunidad para darse cuenta de que el plan Escuela 2.0 no se efectuó. Sin embargo, algunas compañeras han afirmado conocer dicho plan y haber trabajado con él en algún centro de Elche. Según las explicaciones de Alicía, nuestra comunidad se desmarca de este plan de las tecnologías y propone su propio plan Linux es una alternativa de Windows que no es de pago,es decir, es gratuita y tiene un código abierto para poder personalizarlo mediante algunas modificaciones. Así, lo hizo nuestra comunidad lo personalizó el plan Linux convirtiéndolo en el plan LliureX; se trata de una apuesta por las nuevas tecnologías al alcance de toda la población. Aunque es evidente que la Conselleria con su apuesta por LliureX no puede evitar que actualmente en los centros de la propia comunidad se siga utilizando más el Windows que su propia apuesta Lliurex y esto es una realidad.



IDENTIFICACIÓN DE CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DE APRENDIZAJE


Por otra parte, nos han explicado de una forma dinámica las tres corrientes pedagógicas más influyentes en el campo de la educación y la clasificación ha que dado de la siguiente forma:


CODUCTISMO

Dos conductores importantes de esta corriente fueron SKINNER y WATSON. El primer experimento que hizo Skinner fue con palomas, para el refuerzo positivo y el castigo, así se aprendían conductas, según Skinner. Watson, fue el maestro de Skinner, este hombre hizo un experimento con un bebé, con el fin de trabajar el acondicionamiento clásico. Para los Conductistas, una cosa fundamental es que la evaluación sea inmediata, ya que para ellos la evaluación es un estímulo.

Por otra parte, Skinner inventó una especie de máquina de escribir con una serie de preguntas, donde los niños debían apuntar las respuestas, Skinner estaba seguro que en el futuro los niños aprenderían con máquinas que les lanzara información.

Lo que defiende este enfoque principalmente es que no se trata de memorizar sino actuar rápido mediante estímulos.


CONGNITIVISMO

Surge de la idea de que el proceso de aprendizaje es externo al ser humano. Sin embargo se ha demostrado que hay procesos mentales implicados en el aprendizaje.

BANDURA propuso ejercicios de imitación para aprender. Sin embargo, BRUNNER llegó a la conclusión que el proceso de aprendizaje tiene un proceso de maduración, es decir, aprender es organizar, categorizar, asociar, agrupar, etc. Todo esto estaría dentro del proceso cognitivo. Un ejemplo claro es que aprendemos asociando lo que ya conocemos con lo nuevo.


CONSTRUCTIVIVISMO

PIAGET se dio cuenta de que había patrones de rol relacionado con la edad. Un ejemplo claro es el ejercicio de los vasos, donde se expone a un niño un vaso largo y un vaso más corto y ancho y aunque ambos tengan la misma cantidad, el niño tiende a entender que el vaso más largo tiene más cantidad.

Piaget se le relaciona con todo lo que tengo que hacer es un proceso mental que está acorde con la edad que yo tengo (Etapas de Piaget) y con el pensamiento abstracto.

Otros autores importantes de esta corriente son:

VYGOTSKI lo relacionamos con el lenguaje.

AUSUBEL lo relacionamos con el aprendizaje significativo.

lunes, 21 de noviembre de 2011

ELEMENTOS COMUNICATIVOS BÁSICOS

La semana pasada en clase estuvimos viendo los elementos comunicativos básicos, en los cuales como futuras maestras nos tenemos que fijar en los siguientes recursos cuando intentemos analizar un cuento interactivo para ver si es apropiado para la edad. Hablando de entornos digitales, también debemos saber analizarlo y en ese análisis debemos fijarnos en los siguientes aspectos antes de poner el cuento interactivo a la disposición del niño, y son los siguientes:

INTERFAZ: Significa elementos de comunicación y se puede utilizar en dos sentidos, el que nos interesa .Por ejemplo, en internet muchas cosas en las que pasamos el ratón y te sale la mano eso es un elemento interfaz. En general, la Interfaz es todos los elementos que utiliza la web para comunicarse con la persona que utiliza ese recurso. Los elementos de la Interfaz existen mucho y variados, por ejemplo las imágenes; una interfaz puede ser intuitiva o no. Otra cosa que tiene que tener la Interfaz es que debe ser uniforme para ello pondremos el mismo tamaño, tipo de letra y mismos elementos con los que interactúo, estos elementos debo saber dónde están agrupados. A modo de conclusión, la interfaz es todo aquello que me permite interactuar con los recursos debe ser intuitiva (que me de pistas) además debe ser uniforme y los elementos de la interfaz deben ser elementos que me den pistas para utilizar esos recursos y por supuesto debe estar adecuada a la edad del público a la que va dirigida.

INTERACTIVIDAD son las opciones que me da el recurso de seguirlo, por ejemplo, cuantos caminos puedo tomar. Hay cuatro grados de interactividad, estos niveles van de menos a más, y son los siguientes:
Nivel 1 de interactividad: no puedo interactuar libremente con la página, sólo tengo una opción, es adecuado para niños de 3 años, ya que no crea la angustia de perderse y sin embargo, favorece la seguridad, ya que en todo momento sabes el camino que debes seguir.
Nivel 2 de interactividad: interactúo con la página mediante un menú, por lo tanto tengo una interfaz intuitiva, va dirigido al primer ciclo de primaria. En este nivel debo tener más de una opción pero no son abiertas, es decir, tengo que hacer lo que me manda.  
Nivel 3 de interactividad: este nivel va en aumento, además me da más libertad en las opciones que yo eligo, tengo muchas opciones y son abiertas (puedo hacer lo que yo quiera) pero no me deja muchas posibilidades de acción.
 Nivel 4 de interactividad: muchas opciones y dentro de cada una yo puedo hacer lo que quiera. Por ejemplo, algunos videojuegos de última generación.

NAVEGACIÓN
INMERSIÓN
ACCESIBILIDAD
USABILIDAD

sábado, 19 de noviembre de 2011

Mi cuento interactivo!

Hola!!!
Aquí os dejo mi primer cuento interactivo, espero que os guste. Es un cuento sencillo, pero llamativo,con este cuento hemos intentado realzar el valor de la amistad, pero también podemos trabajar vocabulario de los animales, colores y muchos temas más.



domingo, 13 de noviembre de 2011

CUENTOS INTERACTIVOS DE EDUCACIÓN INFANTIL

En la clase del lunes, estuvimos viendo lo que a nosotras como futuros docentes debemos saber es analizar la herramienta de los cuentos interactivos ,es decir, ¿Qué están trabajando nuestros alumnos con esta nueva herramienta?

Para ello, en lo primero que debemos fijarnos es si la imagen es atractiva  para el niño, junto con el sonido que debe despertar el interés del niño y mejor si invita a interactuar al niño con el cuento. Pero debemos fijarnos en qué estoy trabajando, ya que es muy importante fijarnos en el nivel de interactividad y los niveles de creatividad tan importantes para el niño. Debemos tener criterios, si vamos a utilizar las tecnologías es porque nos va aportar algo.

Además estuvimos viendo una serie de conceptos que necesitamos saber y son los siguientes:

MULTIMEDIA: son muchos medios juntos, combinación de medios diferentes.

HIPERMEDIA: una cosa multimedia se puede hipervincular en muchas opciones un ejemplo claro es el PRIZE.

ACCESIBILIDAD: hacer posible la tecnología a niños con dificultades, ya que llevamos muchos años de lucha con los niños con NEE. ¿Qué pasa cuando yo me paso a la tecnología? ¿Desaparecen esas adaptaciones? Tengo que tenerlo en cuenta, si existen adaptaciones para estos niños en la tecnología. 

martes, 1 de noviembre de 2011

EMPEZAMOS TEMA NUEVO...



¿Y qué pasa con la Web 2.1?

La diferencia principal entre la web 2.1 y la web 2.0, es que la web 2.0 tiene distintas herramientas que permiten a los usuarios no profesionales editar información en internet, convirtiéndonos todos en informadores. Los medios de comunicación estaban controlados únicamente por los poderosos (profesionales) en la Web 2.1, pero actualmente en la Web 2.1 a los medios de comunicación pueden acceder cualquier usuario, y esto tiene sus ventajas y desventajas, que son las siguientes: la democratización de los Medios de Comunicación, todos podemos participar pero esto tiene una arma de doble filo, la manipulación y falsificación de la información, por parte de cualquier usuario anónimo.


¿Cuáles son las herramientas de la Web 2.0?

Algunas de las herramientas que utiliza la web 2.0 para que nosotros nos podamos comunicar y compartir información con otros usuarios, son las siguientes:

· BLOG: es muy fácil de crear. 

· PODCAST: es una aplicación de audio podría ser leer un cuento grabarlo en la grabadora y ponérselo por ejemplo al niño con deficiencia visual ponérselo con unos cascos. 

· VIDIOCAST: persona particular sin ser un profesional, puedo editar un video y tiene muchas salidas en las aplicaciones de un aula infantil. 

· FORO: un espacio en internet donde gente desconocida pueden comunicarse entre sí y opinar sobre distintos temas, el más conocido es el “FOROCOCHES”, es una comunidad muy potente porque son mucha gente afiliada y tiene mucho poder en internet (en temas de votación). Es una herramienta de comunicación que se llama asincrónica entre desconocidos (comunicación en tiempos diferentes y lugares distintos). 

· LA WIKI: aplicación web, para coordinar la información entre un grupo, la wiki más potente es la wilkipedia. 

· CHAT: es una herramienta de comunicación sincrónica

viernes, 28 de octubre de 2011

miércoles, 19 de octubre de 2011

Mapa conceptual

Hola compañeros/as os presento mi mapa conceptual sobre las tecnologías en el currículum Infantil para el cual he utilizado el programa Cmap Tools

martes, 11 de octubre de 2011

Cuatro formas de utilizar la tecnología en el aula de infantil

1. Profesores que utilizan el power point como una herramienta pedagógica en el aula de infantil (apoyar las explicaciones con tecnología), esta herramienta tiene tres grandes ventajas: el factor tiempo, me sirve de guión me marca las pautas y la tercera es muy motivadora capta la atención de los alumnos. Carencias que nos supone: es más difícil conseguir el aprendizaje significativo, con esta forma de utilizar la tecnología no se produce la interactividad entre los alumnos, potencia unos alumnos pasivos y además no se produce el aprendizaje colaborativo (entre todos juntos podemos aprender y con esta forma no se da el conocimiento ya lo a construido el profesor).



2. Iniciación a la informática, nos van guiando que es lo que tengo que hacer y como lo tengo q hacer, la ventaja es que puedo aprender algo, lo más básico pero no es la forma más aconsejable para aprender y las desventajas podría ser que los profesores están desactualizados.



3. Sería una combinación de la segunda forma con Usar programas educativos, ventajas que tienen es que los niños pueden utilizar el ratón, la pantalla digital pero los objetivos que nosotros como futuros docentes perseguimos como de la interactividad, de la cooperación no se cumplen siempre en las actividades. Una desventaja de usar programas educativos con respecto a la iniciación a la informática es que existe un nivel de interactividad muy bajo.



4. Usar la tecnología como una herramienta creativa y de forma abierta, sin patrones a seguir, es decir, usar la tecnología de tres formas diferentes: cooperativamente, significativamente y utilizando la interactividad

lunes, 3 de octubre de 2011

3º Práctica de TICS

Google ya es parte de tu memoria

El uso de las nuevas tecnologías altera la forma de recordar y aprender - El impacto llega a las conexiones neuronales

EMILIO DE BENITO
Las personas evolucionamos y con nosotros la sociedad, y los recursos que tenemos a nuestro alcance. Con ello me refiero a que hace veinte años, en el ámbito académico para hacer un trabajo en la escuela tenías que ir en búsqueda de varias enciclopedias, libros, etc. Hoy en día, con un solo “clic” tenemos a nuestro alcance todo tipo de información, sin embargo, tenemos que utilizar el cerebro para seleccionar la información, razonarla y tomar conclusiones.
Por este motivo, no considero que las nuevas tecnologías produzcan el llamado “efecto Google”, sino, que se trata de un cambio en el uso de la memoria, ya que las nuevas tecnologías nos abren un mundo de recursos enriquecedores. Propiciando así, el desarrollo de otro tipo de habilidades que considero que también implican a la memoria, y a su vez favorece el desarrollo de la memoria visual.

Tenemos que tener en cuenta, que todas las cosas de la vida tienen su parte negativa y su parte positiva, como ocurre con las nuevas tecnologías. En el caso de las nuevas tecnologías el lado negativo que se podría extraer sería el uso abusivo o incluso el mal uso. En mi opinión, considero que las nuevas tecnologías son una herramienta excepcional para nuestra vida cotidiana, pero tampoco hay que abusar. Me refiero, a la comunicación verbal, al contacto, ya que mucha gente esta tan acostumbrada a la comunicación por Internet, que pierden el interés por la comunicación “cara a cara”.


Internet cambia la forma de leer... ¿y de pensar?

La lectura en horizontal, a saltos rápidos y muy variados se ha extendido - ¿Puede la Red estar reeducando nuestro cerebro?

ABEL GRAU

El artículo nos habla de que algunos expertos consideran que Internet moldea la forma de pensar, ya que dicen que disminuye nuestra capacidad de concentración, reflexión, contemplación, entre otros. Además, dicen que cambia nuestra manera de leer. Esto ha suscitado un gran debate, de los cuales algunos expertos ya se han posicionado, algunos piensan que Internet influye negativamente en los aspectos anteriormente mencionados y otros consideran que las nuevas tecnologías pueden ampliar las capacidades de nuestro cerebro.

Desde mi punto de vista, no creo que nos encontremos en un cambio de la manera de pensar y leer, ya que personalmente prefiero leer en un papel escrito. Debido a que cuando leo online me cuesta concentrarme y me cansa mucho la vista entre otras cosas, y esto le sucede a mucha gente. Así, que es habitual que la gente no lea online en el sentido tradicional, sino, que echan vistazos a la información porque es difícil mantener la mirada en la pantalla o simplemente porque aparecen imágenes interactivas que ayudan a perder la concentración en la información y decides echar un vistazo simplemente. Me parece que los libros, los periódicos…no se han dejado de vender cuando apareció Internet, tal vez sea porque vivimos en una sociedad con prisas y como dijo siempre las nuevas tecnologías tienen sus cosas buenas. Me explico, en una sociedad donde nadie se para, que mejor forma de estar informado de lo que sucede en el mundo sin que se detenga el tiempo, que a través de Internet. Actualmente, desde un teléfono puedes informarte de todo lo que sucede en el mundo con esas lecturas a vistazos. Por eso pienso que la forma de leer no ha cambiado, ya se encargan nuestras queridas maestras de infantil de que eso no suceda, pero si lo hacen las circunstancias de cada uno y esta sociedad todos sabemos que el tiempo es muy valioso.




Cuadro Ventajas e Inconvenientes

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA INCLUSIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL AULA DE INFANTIL

VENTAJAS
DESVENTAJAS
· Tienes a mano una amplia gama de recursos de toda clase.
· Las nuevas tecnologías despiertan el interés de los niños, y a su vez los motiva.
·Recursos para niños con necesidades educativas especiales.
·Los niños parten de una base con la tecnología que les facilitará en un futuro su incorporación al mundo.(Backgron)
·Interactividad: para que haya tiene que haber retroalimentación. Nos interesa un nivel de interactividad abierto, todos juegan al mismo juego pero haciendo diferentes cosas cada uno. La capacidad de elegir libremente mis actividades. Es importante porque nuestra mente en realidad funciona de esta forma. Una desventaja es que nos han educado con un pensamiento lineal.

· Puede hacernos perder tiempo por los imprevistos o fallos de última hora.
· Privan al alumno de experiencias sensoriales, como por ejemplo de las relaciones sociales, la cercanía.
· Niños con dificultades en la visión  les podría costar más el uso del ordenador.
· Necesitan mantenimiento y actualizaciones.
· Destruyen la creatividad del profesor, ya que con solo pulsar una tecla tienen al alcance muchos recursos.
· Son caras.
· Crean dependencia.




Como conclusión, la mayoría de las desventajas están relacionadas con el abuso del uso de las nuevas tecnologías y las ventajas se pueden convertir en desventajas por el mal uso o por el abuso de las nuevas tecnologías.


El día 19 de septiembre....

El 19 de septiembre dimos en clase unos conceptos básicos a tener en cuenta:

El mundo cuenta con 7.000 millones de personas. 1900 millones de personas podemos decir que tienen acceso a Internet.

Conceptos a tener en cuenta:

1) Brecha digital: Es la diferencia de oportunidades que encontramos en la población las cuales permiten tener o no tener el acceso a las nuevas tecnologías. Dicho concepto lleva al analfabetismo digital. Es decir, es la diferencias sociales que encontramos las cuales permiten tener o no tener acceso a Internet.

2) Analfabetismo digital: No tener conocimiento alguno sobre las tecnologías y por lo tanto tampoco saber utilizar Internet.

3) Inclusión digital: es rescatar del desconocimiento de las TICS a las personas que están fuera de ese mundo e intentar introducirlas.

4) Backgraund informático: este concepto consiste en tener una base de las nuevas tecnologías la cual genera que podamos enfrentarnos a nuevas situaciones sin mucho impedimento pudiéndonos adaptar fácilmente a las nuevas herramientas y materiales.

5) Escenarios virtuales de aprendizaje: los escenarios virtuales consisten en aprender desde una pantalla generando un campo de aprendizaje distinto ya que se aprende utilizando las nuevas tecnologías.