miércoles, 30 de noviembre de 2011

JUEGOS RELACIONADOS CON LOS ENFOQUES CODUCTISMO, CONGNITIVISMO YCONSTRUCTIVIVISMO

Tras múltiples explicaciones, curiosidades de los autores y vídeos acerca de los experimentos de dichos autores de los tres enfoques, explicados anteriormente, la profesora nos ha propuesto una práctica, en la cuál, debíamos identificar varios juegos con los diferentes enfoques vistos en clase. Me ha resultado fácil porque me he quedado con claves significativas de los tres enfoques y desde mi opinión serían las siguientes: 
  • CODUCTISMO: va en contra de la memorización, defienden acciones por parte del niño rápidas.
  • COGNITIVO:organizar, categorizar, asociar, agrupar, es en definitiva a aprender. 
  • CONSTRUCTIVISMO: defienden la libertad y la creatividad en el proceso de aprendizaje.

Una vez que he tenido claro, cuales eran los puntos claves de cada enfoque me he metido en la página web http://roble.pntic.mec.es/arum0010/ y he buscado uno o dos juegos por cada enfoque, ya que hay muchos juegos en esta página y podríamos pasarnos horas y horas. Pero para que sirva de ejemplo claro aquí os dejo un par de juegos clasificados.


EJEMPLO DE ACTIVIDAD CONDUCTISMO: El juego cuanto sabemos…. Te da elegir varias opciones como animales, comidas, naturaleza y cosas en general, a continuación te van haciendo una serie de preguntas interesantes para evaluar el conocimiento del niño acerca del tema escogido, el cuestionario es muy dinámico ya que implica muchos dibujos para los niños. Considero que es una actividad que refleja muy bien lo que el enfoque del Conductismo defiende acerca del aprendizaje, ya que el niño aprende mediante una evaluación continúa, que en el caso del juego son las preguntas.
http://www.waece.org/sabemos/animales/caballo5.htm


EJEMPLO DE ACTIVIDAD COGNITIVO: El juego SEHACESABER, consiste en asociar y clasificar números y objetos. Por lo tanto, se trata de un juego cognitivo, tal y como defiende Brunner. http://www.sehacesaber.org/juegos/nubaris/X_TP_1_3.html


EJEMPLO DE ACTIVIDAD CONSTRUCTIVISMO: Es un juego que fomenta la creatividad, ya que deja opciones libres al niño para vestir al muñeco de nieve al gusto del niño. Por lo tanto, nos encontramos frente a una actividad constructiva, tal y como defiende Piaget y su pensamiento.
http://cp.claracampoamor.fuenlabrada.educa.madrid.org/flash/christmas/76.swf
Otro ejemplo de actividad constructivista, pero en este caso los niños pueden decorar a su gusto un gran árbol de navidad. http://cp.claracampoamor.fuenlabrada.educa.madrid.org/flash/christmas/101.swf


EL PLAN ESCUELA 2.O E IDENTIFICACIÓN DE CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DE APRENDIZAJE

Hoy en clase nos han explicado El plan Escuela 2.0 cuyo objetivo era que todos los alumnos de infantil y primaria tuvieran un ordenador personal, una tableta y pizarra digital por aula. Este plan nunca se llevó a cabo en la Comunidad Valenciana, solo es necesario visitar algunos centros de nuestra comunidad para darse cuenta de que el plan Escuela 2.0 no se efectuó. Sin embargo, algunas compañeras han afirmado conocer dicho plan y haber trabajado con él en algún centro de Elche. Según las explicaciones de Alicía, nuestra comunidad se desmarca de este plan de las tecnologías y propone su propio plan Linux es una alternativa de Windows que no es de pago,es decir, es gratuita y tiene un código abierto para poder personalizarlo mediante algunas modificaciones. Así, lo hizo nuestra comunidad lo personalizó el plan Linux convirtiéndolo en el plan LliureX; se trata de una apuesta por las nuevas tecnologías al alcance de toda la población. Aunque es evidente que la Conselleria con su apuesta por LliureX no puede evitar que actualmente en los centros de la propia comunidad se siga utilizando más el Windows que su propia apuesta Lliurex y esto es una realidad.



IDENTIFICACIÓN DE CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DE APRENDIZAJE


Por otra parte, nos han explicado de una forma dinámica las tres corrientes pedagógicas más influyentes en el campo de la educación y la clasificación ha que dado de la siguiente forma:


CODUCTISMO

Dos conductores importantes de esta corriente fueron SKINNER y WATSON. El primer experimento que hizo Skinner fue con palomas, para el refuerzo positivo y el castigo, así se aprendían conductas, según Skinner. Watson, fue el maestro de Skinner, este hombre hizo un experimento con un bebé, con el fin de trabajar el acondicionamiento clásico. Para los Conductistas, una cosa fundamental es que la evaluación sea inmediata, ya que para ellos la evaluación es un estímulo.

Por otra parte, Skinner inventó una especie de máquina de escribir con una serie de preguntas, donde los niños debían apuntar las respuestas, Skinner estaba seguro que en el futuro los niños aprenderían con máquinas que les lanzara información.

Lo que defiende este enfoque principalmente es que no se trata de memorizar sino actuar rápido mediante estímulos.


CONGNITIVISMO

Surge de la idea de que el proceso de aprendizaje es externo al ser humano. Sin embargo se ha demostrado que hay procesos mentales implicados en el aprendizaje.

BANDURA propuso ejercicios de imitación para aprender. Sin embargo, BRUNNER llegó a la conclusión que el proceso de aprendizaje tiene un proceso de maduración, es decir, aprender es organizar, categorizar, asociar, agrupar, etc. Todo esto estaría dentro del proceso cognitivo. Un ejemplo claro es que aprendemos asociando lo que ya conocemos con lo nuevo.


CONSTRUCTIVIVISMO

PIAGET se dio cuenta de que había patrones de rol relacionado con la edad. Un ejemplo claro es el ejercicio de los vasos, donde se expone a un niño un vaso largo y un vaso más corto y ancho y aunque ambos tengan la misma cantidad, el niño tiende a entender que el vaso más largo tiene más cantidad.

Piaget se le relaciona con todo lo que tengo que hacer es un proceso mental que está acorde con la edad que yo tengo (Etapas de Piaget) y con el pensamiento abstracto.

Otros autores importantes de esta corriente son:

VYGOTSKI lo relacionamos con el lenguaje.

AUSUBEL lo relacionamos con el aprendizaje significativo.

lunes, 21 de noviembre de 2011

ELEMENTOS COMUNICATIVOS BÁSICOS

La semana pasada en clase estuvimos viendo los elementos comunicativos básicos, en los cuales como futuras maestras nos tenemos que fijar en los siguientes recursos cuando intentemos analizar un cuento interactivo para ver si es apropiado para la edad. Hablando de entornos digitales, también debemos saber analizarlo y en ese análisis debemos fijarnos en los siguientes aspectos antes de poner el cuento interactivo a la disposición del niño, y son los siguientes:

INTERFAZ: Significa elementos de comunicación y se puede utilizar en dos sentidos, el que nos interesa .Por ejemplo, en internet muchas cosas en las que pasamos el ratón y te sale la mano eso es un elemento interfaz. En general, la Interfaz es todos los elementos que utiliza la web para comunicarse con la persona que utiliza ese recurso. Los elementos de la Interfaz existen mucho y variados, por ejemplo las imágenes; una interfaz puede ser intuitiva o no. Otra cosa que tiene que tener la Interfaz es que debe ser uniforme para ello pondremos el mismo tamaño, tipo de letra y mismos elementos con los que interactúo, estos elementos debo saber dónde están agrupados. A modo de conclusión, la interfaz es todo aquello que me permite interactuar con los recursos debe ser intuitiva (que me de pistas) además debe ser uniforme y los elementos de la interfaz deben ser elementos que me den pistas para utilizar esos recursos y por supuesto debe estar adecuada a la edad del público a la que va dirigida.

INTERACTIVIDAD son las opciones que me da el recurso de seguirlo, por ejemplo, cuantos caminos puedo tomar. Hay cuatro grados de interactividad, estos niveles van de menos a más, y son los siguientes:
Nivel 1 de interactividad: no puedo interactuar libremente con la página, sólo tengo una opción, es adecuado para niños de 3 años, ya que no crea la angustia de perderse y sin embargo, favorece la seguridad, ya que en todo momento sabes el camino que debes seguir.
Nivel 2 de interactividad: interactúo con la página mediante un menú, por lo tanto tengo una interfaz intuitiva, va dirigido al primer ciclo de primaria. En este nivel debo tener más de una opción pero no son abiertas, es decir, tengo que hacer lo que me manda.  
Nivel 3 de interactividad: este nivel va en aumento, además me da más libertad en las opciones que yo eligo, tengo muchas opciones y son abiertas (puedo hacer lo que yo quiera) pero no me deja muchas posibilidades de acción.
 Nivel 4 de interactividad: muchas opciones y dentro de cada una yo puedo hacer lo que quiera. Por ejemplo, algunos videojuegos de última generación.

NAVEGACIÓN
INMERSIÓN
ACCESIBILIDAD
USABILIDAD

sábado, 19 de noviembre de 2011

Mi cuento interactivo!

Hola!!!
Aquí os dejo mi primer cuento interactivo, espero que os guste. Es un cuento sencillo, pero llamativo,con este cuento hemos intentado realzar el valor de la amistad, pero también podemos trabajar vocabulario de los animales, colores y muchos temas más.



domingo, 13 de noviembre de 2011

CUENTOS INTERACTIVOS DE EDUCACIÓN INFANTIL

En la clase del lunes, estuvimos viendo lo que a nosotras como futuros docentes debemos saber es analizar la herramienta de los cuentos interactivos ,es decir, ¿Qué están trabajando nuestros alumnos con esta nueva herramienta?

Para ello, en lo primero que debemos fijarnos es si la imagen es atractiva  para el niño, junto con el sonido que debe despertar el interés del niño y mejor si invita a interactuar al niño con el cuento. Pero debemos fijarnos en qué estoy trabajando, ya que es muy importante fijarnos en el nivel de interactividad y los niveles de creatividad tan importantes para el niño. Debemos tener criterios, si vamos a utilizar las tecnologías es porque nos va aportar algo.

Además estuvimos viendo una serie de conceptos que necesitamos saber y son los siguientes:

MULTIMEDIA: son muchos medios juntos, combinación de medios diferentes.

HIPERMEDIA: una cosa multimedia se puede hipervincular en muchas opciones un ejemplo claro es el PRIZE.

ACCESIBILIDAD: hacer posible la tecnología a niños con dificultades, ya que llevamos muchos años de lucha con los niños con NEE. ¿Qué pasa cuando yo me paso a la tecnología? ¿Desaparecen esas adaptaciones? Tengo que tenerlo en cuenta, si existen adaptaciones para estos niños en la tecnología. 

martes, 1 de noviembre de 2011

EMPEZAMOS TEMA NUEVO...



¿Y qué pasa con la Web 2.1?

La diferencia principal entre la web 2.1 y la web 2.0, es que la web 2.0 tiene distintas herramientas que permiten a los usuarios no profesionales editar información en internet, convirtiéndonos todos en informadores. Los medios de comunicación estaban controlados únicamente por los poderosos (profesionales) en la Web 2.1, pero actualmente en la Web 2.1 a los medios de comunicación pueden acceder cualquier usuario, y esto tiene sus ventajas y desventajas, que son las siguientes: la democratización de los Medios de Comunicación, todos podemos participar pero esto tiene una arma de doble filo, la manipulación y falsificación de la información, por parte de cualquier usuario anónimo.


¿Cuáles son las herramientas de la Web 2.0?

Algunas de las herramientas que utiliza la web 2.0 para que nosotros nos podamos comunicar y compartir información con otros usuarios, son las siguientes:

· BLOG: es muy fácil de crear. 

· PODCAST: es una aplicación de audio podría ser leer un cuento grabarlo en la grabadora y ponérselo por ejemplo al niño con deficiencia visual ponérselo con unos cascos. 

· VIDIOCAST: persona particular sin ser un profesional, puedo editar un video y tiene muchas salidas en las aplicaciones de un aula infantil. 

· FORO: un espacio en internet donde gente desconocida pueden comunicarse entre sí y opinar sobre distintos temas, el más conocido es el “FOROCOCHES”, es una comunidad muy potente porque son mucha gente afiliada y tiene mucho poder en internet (en temas de votación). Es una herramienta de comunicación que se llama asincrónica entre desconocidos (comunicación en tiempos diferentes y lugares distintos). 

· LA WIKI: aplicación web, para coordinar la información entre un grupo, la wiki más potente es la wilkipedia. 

· CHAT: es una herramienta de comunicación sincrónica